GRADO 10

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Teoría de Sistemas


PERIODO: 1

  • La interfaz gráfica de flash y el manejo de sus herramientas.                                                                                              
  • Uso vectorial de imágenes a partir de herramientas propias de diseño (estáticas y en rotoscopia).                                                                                                               
  • Animaciones de fotograma a fotograma, movimiento, forma y efectos.                                                                                                                                                                                 
  • Importar elementos al escenario y realizar publicaciones en distintos formatos vectoriales.

PERIODO: 2

  • Adquiere nociones básicas sobre el lenguaje de Action Script 3.                                                                                                        
  • Conoce el panel de acciones, modos de edición y propiedades del entorno de Action Script 3.                                                      
  • Distingue los métodos (acciones) que se emplean en el lenguaje de programación Action Script para la resolución de problemas.                                                                                                                                                                                                                           
  • Reconoce los tipos de datos y operadores existentes en la asignación de variables.                                                                    
  • Conoce las funciones y listener que se emplean en Action Script 3.

PERIODO: 3

  • Conoce las estructuras selectivas (Condicionales) en la resolución de problemas.  
  • Conoce las estructuras repetitivas (Bucles) en la resolución de problemas.                                                                                    
  • Forma un conjunto de instrucciones para realizar una tarea concreta teniendo en cuenta lo aprendido. 
  • Comprende la forma en que se definen las clases con sus atributos de propiedades.                                                                                                                                          
  • Declara interfaces para la comunicación entre objetos.                                                                                                                                 
  • Realiza ejercicios aplicando la propiedad de herencia y propiedades de instancia.

PERIODO: 4

  • Influencia  de las redes en la vida cotidiana. 
  • Concepto y la estructura de una red.                                                                                                             
  • La clasificación de las redes según su cobertura, transmisión y transferencia de datos.                                      
  • La  topología de redes existente.                                                                                                                    
  • Clasificación de  los equipos de conectividad según su tipo (pasivos y activos).                                                                                                          
  • Los protocolos de TCP/IP.                                                                                                                                           
  • El sistema de cableado estructurado diseñado para la configuración de redes.  

ALGORITMOS


 

 

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